Refleksjon fra arbeidet med Second Life

Refleksjon fra arbeidet med Second Life

Gruppeoppgave av Ellen, Eskil, Abdi og Rune
Levert: 12.10.2016

Innledning

Denne besvarelsen representerer et gruppearbeid utført av Ellen, Abdi, Eskil og Rune. Vi har aktivt benyttet digitale samarbeidsverktøy gjennom hele produksjonsprosessen, også ved produksjon av dette dokument. Vi har valgt å presentere vårt refleksjonsnotat slik at vi først omtaler de ulike lærings- og samarbeidsformer som er blitt benyttet så lang for deretter å reflektere over våre erfaringen med Second Life. Vi forsøker å knytte våre erfaringer opp mot gjeldene og relevant teori.

Hva er PBL

hvaerpblProblem-based learning er en tilnærming til læring der pensum designes med problem-scenarier sentralt i hvert. Pionerene knyttet til etableringen av PBL var Barrows and Tamblyn ved McMaster University in Canada (Barrows & Tamblyn, 1980). Utgangspunktet var basert på forskning på medisinstudenters læring på McMaster Medical School in Canada. Her oppdaget man at studentene ikke klarte å stille diagnoser i møte med pasienter til tross for at man hadde tilstrekkelig teoretisk grunnlag. Pasienten ga uttrykk for en rekke symptomer og studentene måtte være i stand til å finne årsaken eller problemet. Dette ble således selve kjernen i PBL. PBL organiseres ofte i en 7-trinns modell (Gijselaers, 1995):

  1. Oppfatning av situasjonen
  2. Identifiser problemer
  3. Foreslå mulige årsaker
  4. Drøft sammenheng mellom problem og årsaker
  5. Formuler behov for læring
  6. Innhente kunnskap
  7. Anvendelse av kunnskap

Samarbeidslæring

Forskning har vist at læring er mest effektiv når studentene arbeider i grupper, verbaliserer sine tanker, utfordrer andres ideer og samarbeider for å oppnå gruppeløsninger på problemer (Johnson, Suriya, Won Yoon, Berretts & La Fleur, 2002; Lehtinen & Hakkarainen, 2001; Shih & Yang, 2008, i flg. Andreas, Tsiatsos, Terzidou, og Pomportsis, 2010, s. 1). Studenter som jobber i små grupper har en tendens til å oppnå relativt høyere nivåer av akademiske resultater og har større sannsynlighet for å utvikle de ferdighetene som trengs for en vellykket karriere (Joseph & Payne, 2003, i flg. Andreas, Tsiatsos, Terzidou, og Pomportsis, 2010, s. 1).

Fra et pedagogisk og konstruktivistisk perspektiv er samarbeidslæringsmetoder ment å oppmuntre kunnskapsbygging, dypere forståelse og større kompetanseutvikling gjennom å engasjere elevene dynamisk i læringsprosessen (Jara et al., 2009, i flg. Andreas, Tsiatsos, Terzidou, og Pomportsis, 2010, s. 2).

Generelt kan teknikker for samarbeidslæring organiseres i fem typer (Barkley et al., 2004, i flg. Andreas, Tsiatsos, Terzidou, og Pomportsis, 2010, s. 2): a) diskusjon, der samhandling og utveksling mellom studenter oppnås primært gjennom talte ord – metoden vi brukte i Second Life, b) gjensidig undervisning: hvor elevene målrettet hjelper hverandre med fagstoff og gjennom gjensidig avhengighet utvikler arbeidsdisiplin, c) problemløsning der elevene fokuserer på å øve problemløsningsstrategier, d) grafisk informasjon organisering der grupper bruker visuelle verktøy for å organisere og vise informasjon og e) samarbeid om skriving, der elevene skriver for å lære viktig kursinnhold og ferdigheter.

Samarbeidslæring kan ha stor påvirkning på læringsprosessen på grunn av hvordan det reduserer den kognitive belastningen til hver elev. Samarbeidslæring utvider og påvirker også individuelle synspunkter og kunnskaper, som kan føre til reflekterende læring gjennom andres synspunkter og kunnskaper (Cheong, 2010, s3).

Bruken av ulike læringsplattformer bør være nøye gjennomtenkt, siden de ulike plattformene kan bidra til læring på ulike måter. Dermed kan graden av effektivitet variere (Cheong, 2010, s. 6). Hvis elevene skal kunne delta i gruppearbeidet eller i det virtuelle klasserommet må de besitte datakunnskaper og kunnskaper om hvordan det virtuelle klasserommet fungerer (Cheong, 2010, s5).

Hva er dPBL

dPBL tar utgangspunkt i PBL og vi kan lese følgende uttalelse fra Scripture (2008); “The conceptual foundation for dPBL is the PBL theoretical background, processes, methods, and outcomes”. Med sin forankring i PBLs teoretiske rammeverk må dette også fungere med adskilte deltakere (ofte over lenge distanse). Mange referer til dPBL som PBL i fjernundervisning. Det siste tiåret har PBL and distribuert undervisning blitt kombinert som læringstilnærminger i høyere utdanning; distributed problem-based learning (dPBL) (Wheeler, 2006). Han uttalte videre at i dPBL er læring “mediated through computer technology, and a shared, ‘virtual’ distributed learning environment is used to enable students to collaborate” (Wheeler, 2006, s. 176). Begrepet distributed viser til lærings¬arenaen og samarbeidsformen som benyttes i læringsprosessen.

Læringsarenaen Second Life

Second Life er internetbasert virtuell 3D-verden som ble lansert i 2003 av Linden Lab. Det er brukerne selv som står for bygging og utvikling av den virtuelle verdenen (Wikipedia, 2003). Wann & Mon-Williams (1996) hevder at virtuelt miljø er et miljø som baserer seg på naturlige aspekter av menneskelig sanser ved å utvide visuell informasjon i tre dimensjoner. I Second Life kan brukerne opprette sin egen avatar eller figur som representerer dem selv. Gjennom avataren kan man gå, fly og kommunisere med andre avatarer. Second Life muliggjør simulering i et trygt miljø for erfaringsbasert læring, slik at elevene kan øve ferdigheter, prøve ut nye ideer og lære av sine feil (Andreas, Tsiatsos, Terzidou, og Pomportsis, 2010).

Hvis lærere ønsker å involvere elevene i dialog, er det ikke tilstrekkelig å gi elevene et medium. Teknologi har ingen iboende effekter, men heller spesifikke handlingsmuligheter. Det er designere, lærere og studenter som omdanner mulighetene til læringsutbytte (Andreas, Tsiatsos, Terzidou, og Pomportsis, 2010). Cheong (2010) hevder at ulike læringsplattformer kan bidra til læring på ulike måter og dermed kan graden av effektiviteten variere, dermed bør lærere tenke nøye gjennom valget og bruken av de ulike læringsplattformene. Når Second Life som undervisningsaktivitet har vært godt planlagt og integrert i selveste undervisningsøkten, legger dette til rette for prosjektbasert erfaringslæring og tverrfaglig kommunikasjon (Jarmon et al., 2009).

I en studie der lærere som har brukt Second Life i undervisningen uttaler seg, heves det at elevene ble veldig motiverte og at deltakerne som ikke hadde brukt slike miljøer spurte de andre om hjelp eller så på dem for å forstå hvor de skulle gå eller hva de skulle gjøre (De Lucia et al., 2009). Når det gjelder det pedagogiske potensielle av Second Life ble kunstnerisk uttrykk, rollespill og scenariobaserte simuleringsaktiviteter trukket fram av lærere (ibid.). I følge studiene til Andreas et al (2010) er de store fordelene ved Second Life plattformen at tilnærmingen er ny, den støtter fjernundervisning, har flere kommunikasjonskanaler og har grafisk representasjon.

Evalueringen av en studie som Andreas et al (2010) viser til, sier at hele 87% fant Second Life-tilnærmingen til samarbeidslæring mer interessant enn tradisjonelt samarbeid ansikt til ansikt. Evalueringsresultatene viste økning i students interesse, deltakelse og tilfredshet. Hensikten med virtuelle læringsplattformer er å tilby variert læringsmuligheter og innovativ læring, og de er dermed ikke ment å erstatte ordinære klasserom (Baden, 2006).

Vår oppfatning av Second Life som læringsplattform

Second Life var et nytt bekjentskap for alle i denne gruppen. I oppstarten brukte vi mye tid på å sjekke om alle brukerne var på plass, bli kjent med hvordan man kan bevege og orientere seg i 3D-miljøet og sjekke at det tekniske, som mikrofon og lyd, fungerte godt. Det er gjerne en bratt læringskurve for uerfarne brukere av 3D- dataspill (Jarmon et al., 2009), så det var spennende, men tidkrevende å komme i gang.

Teknisk

Vi som studenter opplevde i flere økter veldig variert lydnivå hos de ulike deltakerne i Second Life. Enkelte hadde veldig høy lyd på mikrofonen og var tydelig, mens andre hadde så lav lyd at det ble vanskelig å oppfatte hva de sa. Dette gjorde kommunikasjonen utfordrende.

I følge Dalgarno og Lee (2010) må lyden være god og grafikken må være realistisk og smidig hele tiden for at læringen skal bli god. Det krever en rimelig høy grad av teknisk infrastruktur i form av båndbredde, nettverk, hastighet og minne på både grafikkort og prosessor på de individuelle maskiner (Andreas et al, 2010). Til tider opplevde enkelte deltakere at lyden hakket eller at skjermen fryste seg. I slike tilfeller mister man en del av læringsutbytte ved å benytte seg av denne virtuelle plattformen.

To av oss opplevde også at vi ikke fikk koblet oss til Second Life fra arbeidsplassen (videregående skoler) da forespørselen ble stoppet av Proxy-serveren. I Østfold og Oppland blir Second Life definert som spillaktivitet og er derved utestengt fra skolens nett.

Presentasjoner

Lærere i en undersøkelse gjengitt av Andreas et al (2010) viser til at Second Life ikke egner seg til tavle-presentasjoner. Det kan vi si oss enige i. Da vi var inne i fellesrommet gikk det greit, men så fort vi skulle ut og diskutere i grupper, forlot vi også tavlen i møterommet og kunne ikke lenger se oppgaveteksten. Forskningen til Andreas et al (2010) viser at de fleste gruppene i deres studie valgte å kommunisere i MSN i tillegg Second Life for å få mer effektivt samarbeid.

Kommunikasjon

I følge Andreas (2010) mener noen lærere at det virtuelle klasserommet ikke kan matche ansikt til ansikt læring som foregår i et ekte klasserom. Siden ingen hadde en avatar som var særlig lik seg selv, var det tidvis vanskelig å vite hvem som snakket – selv om det dukket opp et symbol over hodet til taleren (og alle de andre som hadde glemt å mute mikrofonen og kom til å puste eller bevege seg). Man måtte i tilfelle kjenne igjen stemmer. Det ble en del pauser og litt oppdelte samtaler. Det mener vi kan skyldes flere ting, for eksempel at vi ville unngå å snakke i munnen på hverandre, at mangelen på mimikk og kroppsspråk muligens presser fram mer tydelig og gjennomtenkt muntlig språk, fordi samtalen var «overvåket» av lærere, fordi vi ikke hadde blitt helt komfortable med den nye samarbeidsformen eller fordi vi på grunn av lyden var usikre på om noen snakket. Andreas et al (2010) hevder at det er utfordrende å følge med på samtaler i store folkemengder i Second Life – og selv om man kjenner igjen stemmer er det fortsatt vanskelig å identifisere hvilken avatar som snakker. De tar til orde for at programmet trenger metaforer som automatisk perspektiv, interaktive kart og «crowd blending» (ibid.).

Dokumentasjon av læringen

Underveis i diskusjonen oppsto behovet for å dokumentere den felles læringen i gruppen. Vi endte opp med samskriving i Etherpad og etter hvert Google docs, noe som tyder på at muligheten for samskriving er en mangel i læringsplattformen. Vi savnet også muligheten for å drive aktiv samskriving som en integrert del av programmet. Det stemmer godt med forskningen til Andreas, Tsiatsos, Terzidou, og Pomportsis (2010, s. 11) som sier at de fleste gruppene i deres studie valgte å kommunisere i MSN i tillegg til Second Life for å få mer effektivt samarbeid.

Konklusjon

Ut fra teksten over kan det kanskje virke som vi er veldig negative til Second Life, men helsvart er det ikke:

Etter hvert som de fleste av deltakerne ble mer vant til systemet, kom vi raskere i gang med undervisningen ved etterfølgende økter. Vi opplevde at dette var et nytt og spennende miljø å jobbe i, og som ga en annerledes læringsopplevelse. Når vi hadde lært oss å styre avataren gikk navigasjonen greit. Den visuelle rammen kan også påvirke i positiv retning rent mentalt, siden omgivelsene kan sette de lærende inn i den rette sinnsstemning for oppgaven. På den måten kan man få en bedre sanselig opplevelse enn i et ordinært klasserom.

I gruppen er det også delte meninger om det er enklere å kommunisere med en «anonym» avatar enn som seg selv i andre kommunikasjonsmedier. Noen likte denne samarbeidsformen.

I studien Andreas et al (2010) refererer til opplevde mer enn 40 % av studentene at det var vanskeligere å samarbeide gjennom Second Life sammenlignet med tradisjonelle metoden, altså ansikt til ansikt. Halvparten av elevene mente at effektiviteten i samarbeidet ble redusert. Hovedsakelig fant elevene den tradisjonelle metoden enklere, mer direkte og nyttig. Ut fra dette ble konklusjonen at Second Life ikke kan erstatte ansikt til ansikt interaksjon, men det kan imidlertid supplere eller utvide den (Andreas et al., 2010).

Vi sier oss enige i denne konklusjonen. Det har vært et spennende bekjentskap som har sin sjarm, men nyhetsverdien og annerledesheten har ikke klar å kompensere for begrensninger i Second Life som helt klart forstyrrer læringen.

Kildeliste

Andreas, K., Tsiatsos, T., Terzidou, T., & Pomportsis, A. (2010). Fostering collaborative learning in Second Life: Metaphors and affordances. Computers & Education, 55(2), 603-615.

Cheong, D. (2010). The effects of practice teaching sessions in second life on the change in pre-service teachers’ teaching efficacy. Computers & Education, 55(2), 868-880.

Dalgarno, B., & Lee, M. J. W. (2010). What are the learning affordances of 3-D virtual environments? British Journal of Educational Technology, 41(1), 10-32.